IMPERIA

Понедельник, 02.12.2024, 01:31
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Крепости и КХ
HellenДата: Суббота, 06.12.2008, 03:59 | Сообщение # 1
Подполковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 129
Репутация: 16
Статус: Offline
7 Обителей A-класса добавлены в Rune Town и 4 Обители B-класса добавлены в Town of Schuttgart.
Обитель «Загон диких животных» (Wild Beast Reserve)
Загон диких животных расположен к северу Зверофермы (Beast Farm). Способ захвата Обители аналогичен захвату Бандитского притона (Bandit Stronghold). За право обладания Обителью могут сражаться кланы 4-го и выше уровня.
В битве за обладание Обителью примут участие первые 5 кланов, записавшихся на захват у NPC Messenger у входа в Wild Beast Reserve. Но прежде игроки должны выполнить квест Grand Plan for Taming Wild Beasts.
Получить и выполнить квест Grand Plan for Taming Wild Beasts можно не ранее, чем за час до начала захвата Обители.
На захват Обители может записаться не более 18 членов клана, выполнившие квест.
Во время захвата Обители убитый персонаж возрождается в специальном месте и может вернуться на поле боя через гейт-кипера.
В Загоне диких животных обитают уникальные питомцы, которых можно приручить, причем сделать это гораздо легче, чем на Звероферме.

Обитель «Крепость мертвецов» (Fortress of the Dead)
Крепость мертвецов расположена к юго-востоку от Rune Town. Способ захвата аналогичен захвату Разрушенного замка (Devastated Castle). За право обладания Обителью могут сражаться кланы 4-го и выше уровня.
Класс этой Обители – наивысший среди всех захватываемых Обителей.
Запись на захват Обители осуществляется за 2 часа до начала у NPC Messenger.
Правила захвата идентичны правилам захвата Devastated Castle. Захват длится один час, по истечении которого победителем считается клан, нанесший наибольший урон рейд-боссу Lidia von Hellmann. Кланы могут облегчить себе задачу по захвату Обители, если до начала захвата убьют следующих рейд-боссов: Alfred von Hellmann и Giselle von Hellmann.
Захват Обители завершается как только будет убита Lidia von Hellmann, и если по истечении отведенного часа, рейд-босс еще жив, то засчитывается ничья, и клан переходит к NPC до следующего захвата.
Клан, владеющий Обителью, записывается на захват Обители автоматически.
Лидер клана, владеющего Обителью, может летать на Боевом драконе (Wyvern).

Обитель «Дворец Радужных источников» (Rainbow Springs Chateau)
Дворец Радужных источников расположен к северу от Горячих источников (Hot Springs). Захват этой Обители представляет совершенно новый стиль.
В отличие от захвата других Обителей, клан-победитель определяется через мини-игру. За право обладания Обителью могут бороться кланы 3-го и выше уровня. В группе от клана-претендета должно быть не менее 5 персонажей.
Правила участия
За час до начала захвата Обители лидер клана, в инвентаре которого находится Rainbow Springs Clan Hall War Decree, может зарегистрироваться в качестве претендента на обладание Обителью.
Право бороться за Обитель получат 4 клана, чьи лидеры владеют наибольшим количеством Rainbow Springs Clan Hall War Decree, а лидеры этих кланов получат соответствующее системное сообщение.

Добыть Rainbow Springs Clan Hall War Decree можно с помощью рыбалки. Ловить рыбу можно только в Горячих источниках (Hot Springs) и только с помощью специальной наживки Hot Springs Bait.
Если лидер клана, записанного на захват, затребовал роспуск клана во время записи на захват, то этот клан удаляется из списка претендентов. При этом Rainbow Springs Clan Hall War Decree не возвращаются.
Лидер клана, записанного на захват Обители, может отменить заявку на участие до начала момента захвата. При этом ему возвратят половину внесенных Rainbow Springs Clan Hall War Decree.
Клан, владеющий Дворцом Радужных источников, автоматически регистрируется на захват Обители. В этом случае количество кланов-претендентов уменьшается до 3.

Захват Обители
Сражение за право обладания Обителью проводится на восточной Арене Радужных источников (Rainbow Springs).
После того, как определится список кланов-претендентов на Обитель, начинается период борьбы за Обитель. Период борьбы состоит из трех этапов:
 1 этап: 1 час ожидания на Арене
 2 этап: 58 минут непосредственной борьбы
 3 этап: 2 минуты, отведенные на очистку территории
Члены кланов должны быть объединены в группу. Лидером группы должен быть лидер клана, а в группе должно быть не менее 5 человек. Группа должна телепортироваться на Арену до начала захвата с помощью NPC Caretaker. Зона вокруг Арены считается Мирной зоной.
Группы кланов-участников телепортируются в разные концы Арены. При телепортацию на Арену с участников снимаются все активные баффы и дебаффы, вызванные саммоны и питомцы отзываются, и их нельзя вызвать заново.
Как только начинается этап борьбы, в центре Арене появляются Hot Springs Yeti и Hot Springs Gourd, а по всей территории Арены начинают случайным образом появляться Treasure Chest.
Hot Springs Yeti объясняет правила игры и помогает советами игрокам.
Разбивая Treasure Chests, игроки выбивают из них Hot Springs Yeti’s Shouts, которые затем можно обменять у Hot Springs Yeti на специальные вещи, необходимые в процессе борьбы. Обменивать Hot Springs Yeti’s Shout на специальные вещи могут только персонажи участвующих в захвате кланов.
Игроки не могут обмениваться Hot Springs Yeti’s Shouts напрямую. Чтобы передать их другому персонажу, Hot Springs Yeti’s Shouts нужно выкинуть на землю.
Разбивать Treasure Chest можно только руками. Сундуки, которые кусаются, можно атаковать любым оружием.
В процессе борьбы может появиться Enraged Yeti, который нападает на персонажей. Атаковать Enraged Yeti можно любым оружием.
Использовать специальные вещи, выменянные у Hot Springs Yeti можно только на самом Hot Springs Yeti. При этом в зависимости от типа вещей, они могут:
 Уменьшить HP Hot Springs Gourd.
 Повесить на команды соперников дебаффы.
 Восстановить HP Hot Springs Gourd.
Побеждает тот клан, чья группа первой разобьет Hot Springs Gourd.
В течение 3 периода на Арене появляется NPC Manager и подбирает все лежащие на земле вещи, очищая тем самым территорию. По истечении 2 минут все участники захвата телепортируются за пределы Арены.
Время захвата Обители отсчитывается даже тогда, когда сервер «падает» или отключается на профилактику.


 
HellenДата: Суббота, 06.12.2008, 03:59 | Сообщение # 2
Подполковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 129
Репутация: 16
Статус: Offline
- Крепость – это небольшое жилое клановое строение, сходное с Кланхоллом. Она может быть захвачена во время осады.
- В зависимости от размещения крепости бывают большими и маленькими, Приграничными (Border Fortress) и Территориальными (Territory Fortress).

- В каждой местности находится одна или две крепости. Они политически связаны с кланом, владеющим замком на той же территории.

Правила крепостей

- Крепости, как и Кланхоллы, являются местом обитания клана.

- Клан, владеющий крепостью, может зарегистрироваться на осады замков и других крепостей и претендовать на владение ими в случае победы. В таком случае старая крепость переходит к NPC.

- Один клан может одновременно владеть либо замком, либо крепостью и кланхоллом.

- Клан, владеющий крепостью, может налаживать политические связи с кланом, владеющим замком на той же территории.

- Blood Oath клана можно получить, захватив крепость. Blood Oath может поднять репутацию и уровень клана на 9 уровней.

- Если крепость, принадлежащая клану, в осаде, этот клан не может завладеть другой крепостью, даже если захватит её флаг.

- Информацию о мире/информацию о крепостях можно посмотреть на миникарте (Alt+M).

Осада крепости

- Осада крепости длится один час и может происходить каждые 4 часа круглосуточно.

- Если на флагштоке поднят боевой флаг (Flag of Fight), осада крепости окончена.

- Осада крепости начинается через 60 минут после её первого объявления через запись.

Правила осады

- Общие правила осады крепости сходны с правилами осады замка. Участники разделяются на три группы: дружественная сторона, вражеская сторона и нейтралы.

- Весь альянс или клан становится дружественной стороной, те, кто не состоит в альянсах, становятся нейтралами.

- После начала осады крепости защитники обозначаются значком щита над головой, а атакующие – значком меча. Цвета значков щита и меча разные.

- Игроки могут автоматически атаковать врагов и нейтралов.

- Атаковать дружественных игроков нельзя.

Регистрация на осаду

- Процедура регистрации на осаду крепости сходна с таковой на осаду замка. На осаду крепости может зарегистрироваться клан.

- На осаду крепости может записаться клан уровня 4 и выше у соответствующего Suspicious Merchant NPC.

- Клан, первым записавшийся на осаду крепости, должен уплатить взнос. Остальные кланы, записавшиеся на осаду той же крепости, взнос не платят. У них есть 50 минут, чтобы записаться после записи первого клана.

- По прошествии 50 минут после записи первого клана, Suspicious Merchant исчезает, а после обратного отсчёта ещё 10 минут начинается осада.

- Запись на осаду можно отменить у того же Suspicious Merchant.

- Клан, владеющий осаждаемой крепостью, автоматически регистрируется как защитник.

Начало осады

- После начала осады, местность вокруг крепости считается осадной территорией.

- На этой территории зарегистрированные кланы могут устанавливать Осадные штабы (Siege Headquarters).

- Ворота крепости закрываются и выставляются специальные NPC-охранники.

- Если есть клан - защитник крепости, то на уровень NPC-охранников и различные другие функции влияет уровень Fortress Defense. Также появляется Commander NPC, которого должен охранять клан-защитник.

Процесс осады

- Внутри крепости есть от 3-х до 5-ти лагерей (в зависимости от размера крепости), а командный лагерь располагается в центре.

- Если все лагери захвачены через 10 минут после захвата первого лагеря, дверь командного лагеря открывается автоматически.

- Чтобы захватить лагерь, надо убить Commander NPC каждого лагеря или отключить питание в Control Room.

- Клан может использовать Ballista Bombs, чтобы разрушить Ballista внутри крепости, и этим заработать определённое количество репутации клана.

- Если через 10 минут после разрушения первого лагеря игрокам не удаётся разрушить все остальные, то Commander NPC появляется снова, и все лагери приходится разрушать заново.

- Если игроки захватывают все лагери за отведённое время, двери командного лагеря открываются, а внутри него появляются флаги крепости.

- Всего есть три флага крепости. Если игрок, несущий флаг, умирает, то флаг снова появляется, так что всегда есть три флага.

- Флаг подбирается игроком автоматически.

- Флаги крепости дают тем, кто их несёт, два навыка 1) Flag Equipment - снижает скорость игрока (пассивный); 2) Raise Flag– даёт возможность поднять флаг на флагштоке (активный).

- После взятия крепости из замка этой территории высылается Ambassador NPC (посол).

- В Territorial Fortresses появляется только посол из замка с этой территории. В Border Fortress прибывают послы со всех соседствующих территорий.

- Новый владелец крепости может либо присягнуть на верность замку этой территории, либо остаться независимым.

- Клан-владелец Border Fortress может только провозгласить независимость.

Control Room (Комната управления)

- Кроме установки флагов, есть и другой способ захвата крепости – отключить Control Room, которая доступна только в больших крепостях.

- После отключения всех Sub Power Systems, игрок с Access Card может открыть дверь этой комнаты.

- Access Card можно получить у гномов рядом с Control Room.

- Чтобы отключить Sub Power System, дождитесь, пока её здоровье снизится.

- Для того, чтобы отключить Sub Power System нужен Maestro или Warsmith.

- Для активации контроллеров в Control Room нуже пароль из трёх цифр.

- Пароль может вводить любой класс, но найти пароль быстрее смогут Maestro или Warsmith.

- Если определённое количество раз введён неверный пароль, контроллеры временно отключаются.

- После того, как в Control Room отключено всё основное питание, клан завладевает крепостью.

Возможности крепости

- Manager NPC в командном лагере даёт возможность уменьшить потерю опыта (как в Кланхоллах), территориальные телепорты, бафы и Clan Warehouse.

- У Supply Captain NPC можно получить такие предметы, как рубашки и талисманы. Можно также купить умения Knight Unit и Guard Unit за Clan Points.

- Пропорционально времени владения крепостью можно получить Clan Points.

- Если вы присягнули на верность замку, вы можете активировать Fortress Defense Functions и получить большее количество Гвардов (на следующей осаде) и большее количество предметов от Supply Captain.

- Независимые крепости (те, которые не присягнули на верность замку) могут входить в подземную тюрьму (Instanced Zone), где есть тюремный привратник Warder NPC.

Политическая активность

Захватив крепость, клан может присягнуть на верность соответствующей территории или замку через Ambassador NPC (посла).

- В территориальных крепостях появляется только посол из замка соответствующей территории. В приграничных крепостях появляются послы всех соседствующих территорий.

- Клан, владеющий территориальной крепостью, может или присягнуть на верность замку, или оставаться независимым. Клан, владеющий приграничной крепостью, может провозгласить независимость через посла.

- Ambassador NPC исчезает через час. Если за это время присяга на верность не была дана, крепость становится независимой.

- Если клан присягает на верность замку, становятся доступными разные функции.

Неприсоединившаяся крепость (None State Fortress)

- Если клан, владеющий крепостью, не может сделать выбор в пользу контрактного или независимого положения (Contracted State/ Independent State) до исчезновения посла, крепость переходит в неприсоединившееся положение (None State).

- Если крепость неприсоединившаяся, её защитные функции не могут использоваться, но клан может использовать дополнительные функции и репутацию через Manager NPC

Независимое положение (Independent State)

- Если клан, захвативший крепость, решает отказаться от присяги на верность замку, крепость переходит в независимое положение (Independent State).

- Захватив крепость, клан может провозгласить независимость через Ambassador NPC .

- Если крепость в в независимом положении, то клан-владелец замка на той же территории может записаться на осаду этой крепости.

- Независимые крепости не могут улучшать свои защитные свойства перед следующей осадой.

- Такие функции управления крепостью, как контроль обороноспособности, в независимой крепости недоступны.

- Для получения Fortress Items, независимая крепость может участвовать в подземных походах под крепостью - Underground Prison.

Награды

- Захватив крепость, клан получает 100 очков репутации.

- Потеря крепости не приводит к потере очков репутации.

- После захвата крепости уровень репутации клана повышается каждые шесть часов. У Supply Captain NPC можно получить Blood Oath.

- Во время осады крепости у Defender NPC или Commander NPC можно получить Knight’s Epaulette.

- Если Blood Pledge или Knights Epaulette сдать таким Clan Merchant, как Ilia или Hulia, то за них можно получить определённое количество репутации клана.

Residential Skill

- Владелец крепости автоматически получает residential skills.

- Всего есть 2 residential skills, а в крепостях Western Borderline – 3 residential skills.

- Потеряв крепость, клан теряет и residential skills.

Крепостная тюрьма дл монстров (Fortress Monster Prison). Зона по требованию.

- Если крепость независимая, то у Warden NPC можно получить Instanced Dungeon Quest.

- В Fortress Monster Prison можно попасть группой из 3-х и более игроков, по запросу лидера группы.

- В Fortress Monster Prison можно попасть каждые четыре часа.

- Игроки не могут запросить две Fortress Monster Prison одновременно.

- Переподключение в Fortress Monster Prison невозможно.

- При переподключении игрок появляется перед Dungeon Entrance NPC.

- На убийство Рейд Босса в Fortress Monster Prison отводится десять минут, или он исчезает.

- Убив Рейд Босса, вы получаете Dungeon Leader Mark.

- Dungeon Leader Mark можно обменять на Knight’s Epaulettes.

- Их можно использовать для покупки рубашек, браслетов и талисманов у Manager NPC.


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: